Strafkolonie-多目的掲示板【本家/学園共用】
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fld_nor.gif 【常設】☆★☆カードゲーム『流転召喚』†流☆戯☆王 デュエルドリフターズ†(β版)☆★☆【予定】
投稿日 : 2023/01/19(Thu) 03:35
投稿者 なぞのげーむくりえいたーR
参照先
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●こうしん:23/02/05 ルール一部改訂:LP、ゾロ目勝利時のLP減少●
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おはよう諸君。かーどげーむの時間だ。まずは、紅茶でも淹れようか――(?)

はい。なぞのげーむくりえいたーRです(めがねスチャッ)こんにちは。
ちまたで大人気の『流転召喚』 当然みんなもう持ってるよね?? ……に
アディショナルなルールをつくったので、β版として運用してみようとおもいます。

名付けて…… 流転召喚†流☆戯☆王 デュエルドリフターズ†!(匿名のてんさい命名)

あそんでみて気になる点とかあったらQ&Aとかあるからかいてね。
こんなスキルとか追加ルールどうよ?とかも随時募集してます。よろろ。

……くくくッ、このルールが流行りゃ、らいせんす料でひともうけよ……!※権利元はがねろです。

ララさ……なぞのげーむくりえいたーR【私書:rara】
(チュートリアルとか審判とか解説とかご入用の際はてきとうにごれんらくください。)

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※ベースは資料館【Gatto Nero】→http://strafkolonie.sakura.ne.jp/bbs/patio2/patio.cgi?read=68&ukey=1
●記事【初売り・福袋】1月12日~1月27日 内
【キャラクターカード福袋『流転召喚』】を参照してね。
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ルール情報は歯車亭とか(勝手に置いた)そのへんの飲み屋とか(勝手に置いた)
【Gatto Nero】とか(勝手に置いた)掲示板とか(勝手に貼った)で入手できます。


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★事前準備★

1デッキ10枚。 足りない?走ってかってこい。ほれハリーアップ!


★ゲームの目的★

たがいに「LP」を10(ロング)7(スタンダード)/5(ハーフゲーム)ポイントを所持して†決闘†を開始し、
先にLPが0以下になった or すべてのキャラクターカードをロストした側が負けとなる。
※キャラクターロスト… いち†決闘†中の一時的な戦闘不能状態。通常ルールにおいては実際に手持ちから失われるわけではない。

おすきなキャラクターとキミの采配でブッつぶせ対戦相手!


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★†決闘†の流れ★

①LP初期値を決める(LP10/7/5) ※両者とも同じ値からスタートだゾ
②カードを賭けるかどうか決める(勝った方が負けた方のデッキから任意の1枚を獲得または敗北時に渡すカードを互いに示す、または賭け無し)
③先行後攻を決める。さいころとかなげたらいいとおもう。

ターン開始
→①《~召喚フェーズ~》
 1. お好きなキャラクターカードを1枚場に出す
 2. 【1d10】でキャラクタースキル付与する
→②《~バトルフェーズ~》
 1. 攻撃者とターゲットを選択する
 2. バトル判定ダイス【3d6】を振る
 3. スキルチェック
 4. 結果処理
 5. 連続戦闘
→③《~エンドフェーズ~》
 →相手を煽ったりして満足したらターンエンドを宣言する。
ターン終わり。相手ターンへ。


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★ターン詳細★

①《~召喚フェーズ~》
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

1. キャラクターカードを場に出す

 手札から任意のひとりを召喚する。
 この召喚は、自陣のキャラクターカードが《3枚未満の場合に1度のみ》おこなうことができる。


2. キャラクタースキル付与する

 1d10を振って●キャラクタースキル●を付与する。
 一度付与したスキルはゲーム中変動しない。

 ●キャラクタースキル● 
 ==================================================================
 【1】このカードはキャラクタースキルを持たない
 【2】攻防一体:バトル判定時このカードの出目いずれかひとつに+1 ※6もOK、合計値も+1で処理する
 【3】カウンター:このカードとバトルする相手カードの出目いずれかひとつを-1 ※1もOK、合計値も-1で処理する
 【4】このカードとのバトルは3つの出目でなく「合計値」で判定する ※ゾロ目の特殊勝利は無効にできない
 【5】このカードとのバトルではキャラクタースキルは効果を発揮しない
 【6】このカードとのバトルではゾロ目の強制勝利は無効となる(特殊判定を無視して通常のバトル判定で勝負する)※両者とも適用
 【7】このカードが相手カードと引き分けたとき、自分と相手のLPを-1する。
 【8】このカードが相手カードを撃破したとき、自分のLPに+1
 【9】このカードが相手カードに撃破されたとき、自分へのLPダメージを0にする
 【10】召喚時に任意のキャラクタースキルを選択し付与する
 ==================================================================



②《~バトルフェーズ~》
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

1. 攻撃者とターゲットを選択する

 自陣と敵陣に1枚以上ずつキャラクターカードが存在するとき、
 敵陣上の任意の相手のカードをターゲットに指定し攻撃できる。しなくてもいい。
 攻撃は自分のキャラクター1名につき1回行うことができる。


2. バトル判定ダイスを振る

 3d6を互いに振り「3つの出目」で攻撃値/防御値を決定する。
 
 たとえば……
 攻撃側[Dice<6> 4+2+3=9] vs 防御側[Dice<6> 4+5+6=15] ※互いにキャラクタースキルなし の場合
 出目は 攻撃側 4,2,3 / 防御側 4,5,6


3. スキルチェック

 以下のキャラクタースキルを所持している場合は効果内容をここで照会・処理する。
 ------------------------------------------------------------------------------
 【2】攻防一体:バトル判定時このカードの出目いずれかひとつに+1 ※6もOK、合計値も+1で処理する
 【3】カウンター:このカードとバトルする相手カードの出目いずれかひとつを-1 ※1もOK、合計値も-1で処理する
 【4】このカードとのバトルは3つの出目でなく「合計値」で判定する ※ゾロ目の特殊勝利は無効にできない
 【5】このカードとのバトルではキャラクタースキルは効果を発揮しない
 【6】このカードとのバトルではゾロ目の強制勝利は無効となる(特殊判定を無視して通常のバトル判定で勝負する)※両者とも適用


4. 結果処理

 互いの出目を左から順に比較し勝敗を決定する。
 《相手を上回る出目の数が多いキャラクターが勝利》となる。

 例②-2の場合、出目の比較は 4=4 2<5 3<6 防御側の出目が2こ上回っている(2<5 3<6)ので、防御側の勝利。
 比較結果が 勝ち/引き分け/引き分け の場合も同様に、勝ちを拾った数が多い側の勝利となる。
 結果が 勝ち/負け/引き分け の場合は1:1ということで引き分け、キャラクターロストとLPダメージは発生しない。

 最終的に負けた側のキャラクターは迎撃されロストし、その召喚者はLP-2のダメージを受ける。


 ●特殊判定:ゾロ目ボーナス●
 最終値が「ゾロ目」になった場合はバトル判定にかかわらず《ゾロ目を持つ側が強制勝利する。》
 ゾロ目は、出目を操作するキャラクタースキルの結果を含めて成否を判定する。
 負けた側はキャラクターをロストし通常戦闘時と同様にLP-2のダメージを受ける
 両者ゾロ目のときは合計が大きい方の勝利。この場合も通常戦闘時と同様にキャラクターロストした側はLP-2ダメージ。
 同値のゾロ目は引き分けとなりロストとLPダメージなし。

 結果処理時に発動するキャラクタースキルがある場合はここで処理する。
 ------------------------------------------------------------------------------
 【7】このカードが相手カードと引き分けたとき、自分と相手のLPを-1する。
 【8】このカードが相手カードを撃破したとき、自分のLPに+1
 【9】このカードが相手カードに撃破されたとき、自分へのLPダメージを0にする


5. 連続戦闘

 攻撃側が自陣に複数のキャラクターカードを召喚済みで攻撃権が残っている場合、
 敵陣にいるキャラクターカードに連続して戦闘を行うことができる。

 ②-1でターゲット指定された防御側キャラクターカードがまだ場に残っていれば
 ふたたびターゲットにすることができ、この場合の防御側はそのキャラクターカードの防御値ダイスをスキップして
 ②-1の出目を用いて攻撃側のキャラクターとバトル判定をおこなう(=攻撃側は相手の防御値を見て追撃するかスルーするか選択できる)
 


③《~エンドフェーズ~》
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

 なんかそれっぽい煽りとかして満足したら相手にターンを渡す。


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★特殊ルール:プレイヤースキル★

<とりけしせん>プレイヤースキルとは、プレイヤーのスキルである!</とりけしせん>

ひとつの†決闘†中に3回まで、発動コストLP-1を支払うことで
自分/相手のターンにかかわらず
①《~召喚フェーズ~》と②《~バトルフェーズ~》内の任意のタイミングにて
「ここで罠カード発動!」「甘いぞユーギ!!」的なノリで発動することができる。

発動者は宣言と同時にコストを支払うことで1d5の出目に応じたスキルを発動する。
なお各スキルはひとつの†決闘†中に1回のみ使用可。
2回目以降の抽選で出目が重複した場合は発動失敗となり、
この場合LPコストは返却されない。ごりようはけいかくてきに。

 ●プレイヤースキル● 
 ==================================================================
 【1】判定反転:使用ターンのみ攻防ダイスの判定が逆転し、低い方が勝ちになる
 【2】あのころにもどりたい:自陣のキャラクター1体を対象に、スキルとバトル判定ダイスを振り直す
 【3】限界突破:使用ターンのみ追加でバトル判定ダイスをもう1度振り、すべての結果から3つを任意に選択した値でバトル判定をおこなう
 【4】死者蘇生:撃破されたカードを再召喚する。キャラクタースキルは撃破前と同じものが付与される。
 【5】任意の未使用のプレイヤースキルを選択し発動する
 ==================================================================
編集 編集
件名 Q&Aなど
投稿日 : 2023/01/19(Thu) 04:05
投稿者 なぞのげーむくりえいたーR
参照先
編集:0000

【質問箱】
Q:†決闘†内でロストしたキャラクターカードは次回以降の†決闘†で使用できますか?また、勝者が敗者から好きなキャラクターカードを1枚奪う事ができるルールはメンコと同様にありますか?

⇒A:キャラクターロストはその†決闘†内のみの一時的な戦闘不能状態ってにんしきしてもらえれば。
  なので次以降では再度使えるし手持ちからも失われないよ。せっかく手に入れた推しだしな。

  「勝者が敗者から好きなキャラクターカードを1枚奪う事ができる」ルールは適用してもしなくてもOK
  対戦相手とすり合わせてからゲームはじめたらいいとおもうよ。

  ……。(ララさんここでひらめいた。)
  カードのガチロストと強制アンティが発生するハードモードな†闇の決闘†とかアリかも。[23/01/19 14:39]

---
Q:同じキャラのカードを複数枚手札に入れた状態で†決闘†してもいいですか?
⇒A:良い質問だ。ふぅん。構わん!キサマの†魂のカード†!存分にみせつけてやるがいいわ![23/01/20 16:21]

---
Q:しつもんここにかくとそのうちこたえがかえってくる


☆*:.。.。.:*・☆゜・*:.。.。.:*・☆゜・*:.。.。.:*・☆゜・*:.。.。.:*・

【ご意見とか箱】
・ご意見/提案あればここにかく。むりにひねりださなくていいぞ!

・流☆儀☆王 デュエルドリフターズ
>てんさいおったわ。
編集 編集
件名 スキル早見表
投稿日 : 2023/01/19(Thu) 03:48
投稿者 なぞのげーむくりえいたーR
参照先
●キャラクタースキル● 
==================================================================
 【1】このカードはキャラクタースキルを持たない
 【2】攻防一体:バトル判定時このカードの出目いずれかひとつに+1 ※6もOK、合計値も+1で処理する
 【3】カウンター:このカードとバトルする相手カードの出目いずれかひとつを-1 ※1もOK、合計値も-1で処理する
 【4】このカードとのバトルは3つの出目でなく「合計値」で判定する ※ゾロ目の特殊勝利は無効にできない
 【5】このカードとのバトルではキャラクタースキルは効果を発揮しない
 【6】このカードとのバトルではゾロ目の強制勝利は無効となる(特殊判定を無視して通常のバトル判定で勝負する)※両者とも適用
 【7】このカードが相手カードと引き分けたとき、自分と相手のLPを-1する。
 【8】このカードが相手カードを撃破したとき、自分のLPに+1
 【9】このカードが相手カードに撃破されたとき、自分へのLPダメージを0にする
 【10】召喚時に任意のキャラクタースキルを選択し付与する
==================================================================


●プレイヤースキル● 
==================================================================
 【1】判定反転:使用ターンのみ攻防ダイスの判定が逆転し、低い方が勝ちになる
 【2】あのころにもどりたい:自陣のキャラクター1体を対象に、スキルとバトル判定ダイスを振り直す
 【3】限界突破:使用ターンのみ追加でバトル判定ダイスをもう1度振り、すべての結果から3つを任意に選択した値でバトル判定をおこなう
 【4】死者蘇生:撃破されたカードを再召喚する。キャラクタースキルは撃破前と同じものが付与される。
 【5】任意の未使用のプレイヤースキルを選択し発動する
==================================================================
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件名 ららめも
投稿日 : 2023/01/19(Thu) 03:46
投稿者 なぞのげーむくりえいたーR
参照先
調整とか修正とかめもっとく用

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●LP
初期値10だが、時短ルールで半分とか8とかにしてもゲームとしては成立しそう。適宜でよさげ。

●《~召喚フェーズ~》
ややこしくならないようにとりま「1ターンに1体ずつ召喚」としたけど、慣れてきて管理できそうなら3体一気に召喚してもいいかも。

●キャラクタースキル
●プレイヤースキル
あらたな効果があってもいいし、ジッサイ遊んでみたらコレがほしい!がでてくるかもしれない。随時募集。
プレイヤースキルはランダムじゃなくて毎回選んで使えるモードもあってもいいかも。

●エキスパートルール
初期LP20にして、敵陣にキャラクターがいなかったら1キャラにつき1LPずつ
プレイヤーへのダイレクトアタックできるようなエキスパートルールもあってもいいかも(バトルシティ編かな?)
この場合はバトル判定でキャラ撃破したときLP-2じゃなくて-1にしたほうがバランスいいかもね。

●禁断のルール†闇の決闘†
バトル判定で負けたキャラはリアルロスト(手持ちから消滅)
敗者は強制的に手持ちから一枚うばわれる。

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以下どうでもいいこと

・バトルをターンごとの都度判定にした理由
 だれでもワンちゃんあるかたちにしたかったので。
 ほらシステムバトルってそういうとこあるじゃん。

・プレイヤースキルとキャラクタースキル
 カードゲームといえば山札からの配牌にと状況によって戦略を変えていくものなので、その再現ってかんじ。
 1デッキ40枚とか言われても困るじゃん?ということで、あえてのランダムにしました。
 プレイヤースキルは、わかりやすく言っちまえば使い勝手は悪い「令呪」みたいなもん。
 一意でない状況に対応してプレイヤーが自らかんがえ、采配をするための要素として導入したものです。

・元ネタ
 えっと、ちきゅーっていう異世界のくーるじゃぱんっていう国で流行ってた
 "遊戯の王様"っていう本にかいてあったやつを魔改造したよ。図書館で見た。
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